Het komt niet vaak voor dat een spel zó razend snel populair wordt zoals dat is gebeurd met Fortnite. Het spel heeft de ontwikkelaars in 2 jaar al meer dan een miljard dollar opgebracht en dat wordt alleen maar meer. Er zijn een hoop ouders bezorgd geworden over de hoeveelheid tijd die in het spel wordt gestoken. In dit artikel zullen we dus bekijken of Fortnite verslavend is, en hoe.

Het is goed om eerst in acht te nemen wat een spel nu zo aantrekkelijk maakt en waardoor er dus uiteindelijk verslavingsverschijnselen kunnen ontstaan. Als eerst is er een concept dat ‘flow’ heet. Flow bestaat uit verschillende elementen, waaronder het gevoel van controle, het stellen van je eigen doelen en het moeilijker worden van het spel naarmate je beter wordt (een beknopte samenvatting de kenmerken van flow kan gevonden worden in de inleiding van het artikel van Hull, Williams & Griffiths). Als tweede is er de capaciteit van games iemand bezig te houden met hoog-cognitieve taken voor lange perioden. (Warren, 2014) Als laatste zijn er de sociale aspecten. Niet alleen wordt gamen gebruikt als middel om sociale connecties bij te houden (Hamburger & Ben-Artzi, 2000; LaRose & Gregg, 2001; Siemens, Smith, Fisher, Thyroff, Killian, 2015), interactie is ook onmisbaar in de meer complexe games zoals role-playing games. (Moon-Soo Lee et al., 2007)

Nu we de drie meest aantrekkelijke factoren in videogames hebben besproken, is het tijd om te kijken hoe Fortnite op deze velden de speler aanspreekt. In Fortnite worden er 100 spelers tegelijkertijd in dezelfde grote arena geplaatst. Deze arena wordt langzaam kleiner, zodat de spelers elkaar tegen beginnen te komen. Het doel is om als laatste over te blijven om te winnen. Flow is dus aanwezig in Fortnite op de manier dat naarmate de arena kleiner wordt, de betere spelers overblijven. Dit zorgt er dus voor dat als je beter in het spel wordt, je uiteindelijk ook tegen de betere spelers moet vechten. Daarnaast kan de speler ook zijn eigen doelen stellen met wat hij wil bereiken met het spelen van het spel. Fortnite biedt beloningen voor het aantal punten dat je verzamelt door te spelen. Het is dus aantrekkelijk toch voor die volgende beloning te gaan door nog een potje te spelen.

Fortnite biedt naast flow ook een omgeving waarbij er constant aandacht besteed moet worden aan de situatie. De speler moet snel schakelen tussen schieten en bouwen, er moet gekeken worden waar het gevaar vandaan komt en hoe hiermee om moet worden gegaan, er moet met een team gecommuniceerd en gecoördineerd worden, en nog veel meer. Deze handelingen vragen veel aandacht van de hersenen, en zijn dus hoog-cognitief.

Als laatste kan Fortnite ook met vrienden of vreemden gespeeld worden. Als een van de meest populaire spellen kan een kind bijna altijd wel met vrienden spelen, en zo ook meteen sociaal contact onderhouden. Het kan ongelooflijk leuk zijn, maar het kan zo ook moeilijk zijn om een potje te missen als je vrienden wel doorgaan.

Fortnite beschikt dus over alle kenmerken om een speler actief betrokken te houden bij het spel. Dit kan in sommige gevallen leiden tot verslavingskenmerken. Indien u vragen heeft over Fortnite of over gameverslaving, neem dan gerust contact met ons op.

Bronnen:

Hull, D. C., Williams, G. A., Griffiths, M. D. (2013). Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players: A pilot study. Journal of behavioral addictions, 2(3), 145-152. doi: 10.1556/JBA.2.2013.005

Warren (2014), as read in: El-Masri, M. & Tarhini, A. (2015). A Design Science Approach To Gamify Education: From Games To Platforms. ECIS 2015 Research-in-Progress Papers. Paper 48. Retrieved from: http://aisel.aisnet.org/ecis2015_rip/48 (visited: 9-8-2019).

Hamburger, Y.A., & Ben-Artzi, E. (2000). The relationship between extraversion and neuroticism and the different use of the internet. Computers in Human Behavior 16:441–449.

LaRose, R., Eastin, M.S., & Gregg, J. (2001). Reformulating the Internet paradox: social cognitive explanations of Internet use and depression. Journal of Online Behavior.

Siemens, J. C., Smith, S., Fisher, D., Thyroff, A., Killian, G. (2015). Level Up! The Role of Progress Feedback Type for Encouraging Intrinsic Motivation and Positive Brand Attitudes in Public Versus Private Gaming Contexts. Journal of Interactive Marketing, 32, 1-12. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2015.07.001

Moon-Soo Lee, M.D., Young-Hoon Ko, M.D., Hyoung-Seok Song, M.D., Ku-Hyung Kwon, M.D., Hyeon-Soo Lee, Ph.D., Min Nam, M.D. & In-Kwa Jung, M.D. (2007). Characteristics of Internet Use in Relation to Game Genre in Korean Adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 10(2). doi: 10.1089/cpb.2006.9958

Leave A Comment

All fields marked with an asterisk (*) are required